Nyheter om spel och spelbranschen sedan 2012

Håller onlinespel på att bli det nya normala på nätet?

Det råder inga tvivel om att onlinespel är det nya normala på nätet. Sektorn innefattar alla mellan 18 och 65 år och är på snabb frammarsch, och Sverige är inget undantag. Bettingscenen på nätet är kraftigt tävlingsinriktad med många olika spelsidor som erbjuder bonusar åt nya kunder.

Betting inom sport

Betting eller vadhållning inom idrott är ett område som genererar alltmer pengar. Detta beror dels på ny teknik, dels på ett ökat antal aktörer.

En svensk studie utgiven av Riksidrottsförbundet 2019 indikerar att det i Sverige har skett en normalisering av pengaspel inom idrott. Denna normalisering tar sig enligt studien uttryck i spelarens vardag.

Bland annat finns det numera en uttalad uppfattning om att vadhållning på idrott är en naturlig del av att se på idrottsevenemang. Normaliseringen märks även av på vilken typ av marknadsföring som finns i samband med idrott idag.

Enligt Spelinspektionen steg investeringarna i spelannonser med så mycket som 43 procent mellan 2016 och 2017. Spelreklam är också ofta återkommande i samband med TV-sända idrottsevenemang, och det är inte ovanligt att både tidigare och nu aktiva idrotter syns i marknadsföringen för diverse spelbolag.

Värt att nämna är att svenska statens intäkter från spel år 2020 uppgick till 7,5 miljarder kronor, detta enligt en rapport från Statskontoret. Själva spelmarknaden i Sverige omsatte totalt cirka 24,7 miljarder kronor år 2020.

Coronapandemin har under 2020 påverkat spelmarknaden och många spelformer som kräver att spelaren är fysiskt närvarande har – föga förvånande – omsatt mindre pengar är vanligt. Vadhållning eller betting på sport har också påverkats av att idrotten i stora delar varit inställd under 2020.

Spel på e-sporter också populärt

Något som däremot inte kräver fysisk närvaro av utövaren är e-sport. E-sport, en förkortning av elektronisk sport, etablerades i början av 2000-talet och går ut på att spela tävlingsinriktat mot andra på till exempel dator.

E-sport har kallats för världens snabbast växande sport. Industrins intäkter beräknas överskrida 1,5 miljarder amerikanska dollar år 2023.

Detta är en industri som förväntas fortsätta växa tack vare att många av spelen förmodligen kommer spelas på smartphones eller smartmobiler i framtiden. Globalt sett är användandet av smartphones nämligen långt mer vanligt förekommande än användandet av datorer.

Det största e-sportspelet är League of Legends. Detta lagbaserade strategispel spelas av flera miljoner spelare dagligen.

Mycket spel på LoL, CS:GO och Dota 2

Liksom betting på idrotter så har även vadhållning inom e-sport ökat. De e-sporter som svenskar bettar på mest är:

  • League of Legends
  • Counter-Strike: Global Offence
  • Defense of the Ancients 2 (Dota 2)
  • Det omåttligt populära Fortnite

Industrins uppåtgående utveckling beror till stor del på de sociala aspekterna som live streaming, så kallad strömning på svenska. En av de plattformer där e-sport strömmas är Twitch.

Twitch, som lanserades redan 2011, sammanför spelare och fans genom att utövarna av sporten direktsänder sitt spelande. Fansen får genom plattformen ta del av det spelaren ser på sin skärm, men de får också se och höra spelaren själv i en mindre bild.

Lootlådor under lupp

Det finns en annan koppling mellan dataspel och betting: så kallade lootboxes eller lootlådor. Ett av de spel som bidragit mycket till e-sportindustrins framgångar är Fortnite, och även där ingår lootlådor.

Lootlådor innehåller olika föremål som kan användas i spelet, men haken är att spelaren oftast inte vet vad som finns i dem. Dessa lådor kan man köpa med Fortnites egna valuta, V-bucks, som i sin tur kan köpas för riktiga pengar.

Detta har Epic Games, skaparna av Fortnite, fått kritik för, eftersom det liknar en form av betting. Enligt svenska Spelinspektionen så kan detta betraktas som spel om pengar.

Eftersom man betalar för lootlådor med riktiga pengar och slumpen avgör innehållet så kan detta klassas som lotteri enligt svensk lag. Att Fortnite och andra spel inte är svenska gör ingen skillnad, så länge de tillhandahålls i Sverige.

Detta ledde till att Konsumentverket 2019 gjorde en kartläggning av lootlådor. Bland annat kom de fram till att lootlådor under vissa förutsättningar kan omfattas av konsumentlagen och annan konsumentskyddande lagstiftning, men i slutändan ansåg de att regelverket inte behövde ändras.

Kartläggningen visade att kunskapsläget var oklart när det gällde kopplingen mellan lootlådor och spel om pengar och spelproblem. Det konstaterades dock att det faktum att barn och ungdomar är en särskilt sårbar konsumentgrupp skulle kunna motivera en utredning om ytterligare reglering.

Framtiden för onlinespel

Onlinespel på nätet och betting på både traditionell idrott och e-sporter kommer sannolikt fortsätta att öka i popularitet i framtiden. Vadhållning inom idrott har blivit allt mer förekommande och anses numera inte vara något konstigt.

Denna attityd märks inte minst på hur många av idrottsutövarna själva deltar i marknadsföringen för olika spelbolag. Inom e-sport är åskådarna mer engagerade än någonsin, genom plattformar som till exempel Twitch, där de kan följa enskilda spelare. Detta engagemang kommer förmodligen leda till att betting inom e-sport blir mer vanligt.

En annan faktor till att spel på nätet spås nå nya framgångar är spelandets anpassning till smartphones. Användandet av smartmobiler är globalt sett mer vanligt förekommande än användandet av till exempel datorer.

Övergången från att spela spel på datorer till att kunna utöva dem på smartmobiler kommer sannolikt ha en drivande effekt på all typ av spel och betting på nätet.

Gå till Start